Special Rules

Коли, глупец! Я служитель Тора,
И твои законы не действуют на меня.

— Последние слова Франока Хейдена,
обращенные к Убийце Милосердия

ВЕЩИ ПОД РУКОЙ

У персонажа есть три слота для «вещей под рукой». Вещи из этих слотов можно достать свободным действием. В этих слотах может находиться только следующие типы вещей: волшебные палочки, камни или снаряды для пращи, метательное алхимическое оружие (алхимический огонь, гром-камень итп.), воровские инструменты, кинжалы или любой другой предмет или оружие очень маленьких размеров.
Лучник должен обозначить колчан «вещью под рукой», чтобы доставать стрелы из него свободным действием (в противном случае, он может достать стрелы только действием движения). Навык Quick Draw позволяет рассматривать все оружие на персонаже, как «вещи под рукой». Удобная сумка (Handy Haversack) добавляет два слота «вещей под рукой», благодаря 2 карманам по ее сторонам.

ЗАКЛИНАНИЯ

Жрецы и оракулы теряют уровень мага за каждый план между его божеством и планом, на котором они в данный момент находятся. Расстояние рассчитывается по кратчайшему пути. Таким образом, жрец с божеством на Горе Целестии, теряет один уровень мага если находится на Внешних землях или в Сигиле, и 5 уровней мага, если находится на Внутренних планах (поскольку между Горой Целестией и Внутренними Планами находятся Внешние земли, Астрал, Материальные планы и Эфир). Потеря уровней мага влияет только на производимые эффекты. Жрец не теряет способности творить заклинания высоких кругов из-за потерянных уровней мага.
Силовой ключ — объект, позволяющий священнику обходить эти ограничения, все время применяя все заклинания конкретной группы, если ключ общий (general), либо одно конкретное заклинание, если ключ специфический (specific), так, будто он находится на Плане своего божества. Также силовой ключ усиливает эти заклинания (так, например, силовой ключ для заклинания лечения лёгких ран может заставить это заклинание всё время применяться с максимальной эффективностью).
Все силовые ключи создаются самими Силами Планов (божествами), и они могут изменить их или прервать их эффект в любой момент. Божества награждают ими избранных служителей или дают их своим слугам, отправленным на опасные задания. Если заклинательные ключи для магов являются распространенной вещью, то силовые ключи крайне редки — большая часть священников за всю жизнь не видят ни одного силового ключа. (В первую очередь это связано с тем, что создание силового ключа требует частички сил божества, а боги редко согласны слабеть бесцельно).
Силовые ключи могут иметь любую форму, которую божеству будет угодно им придать.

Волшебники и колдуны сталкиваются с ограничениями планов, когда творят заклинания. Сама природа планов меняет свойства применяемой магии, усиливая, ослабляя, изменяя до неузнаваемости или полностью подавляя эффект заклинания. В большинстве случаев, когда эффект заклинания подвержен изменению, маг может выполнить проверку Искусства магии против сложности 15 + утроенный круг заклинания, чтобы заставить заклинание работать так, как ему и положено.
Существуют заклинательные ключи, которые позволяют магу применять заклинания без проверок Искусства магии. Заклинательным ключом может быть все что угодно — особый ритм произнесения заклинания, определенное слово добавляемое в конце или таракан, которого нужно съесть перед произнесением заклинания. Все заклинательные ключи можно разделить на три группы: простые, обычные и сложные. Простые ключи вносят в заклинания небольшие изменения и не требуют от мага дополнительных действий, однако существуют только для заклинаний с 0-го по 3-й круг. Обычные ключи, требуют некоторой дополнительной активности, затрачивая у мага действие движения помимо действия потраченного на сотворение заклинания. Обычные ключи подходят заклинаниям с 4-го по 6-й круг. И, наконец, сложные ключи добавляют к времени сотворения заклинания стандартное действие и нужны для заклинаний с 7-го по 9-й круг.

Все заклинания, подобные заклинаниям способности и эффекты призыва не работают в Сигиле. Заклинания, подобные заклинаниям способности и эффекты из школы ясновидения (Divination) работают в Сигиле, только если заклинатель и цель заклинания находятся в Сигиле (в противном случае, если, например, заклинатель вне города, а цель заклинания в Сигиле, заклинание не работает). Все заклинания, подобные заклинаниям способности и эффекты телепортации не работают, если направленны в или из Сигила. В самом городе телепортация требует от заклинателя проверки Искусства магии с КС 15 + круг заклинания.
Protection from chaos/evil/good/law — не работают на существах не имеющих соответствующего субтипа. Таким образом, Защита от Зла теперь больше не дает никакой защиты от злого головореза в темном переулке, но работает как обычно против демонов, дьяволов и прочих извергов.

СНАРЯЖЕНИЕ

Большая часть магических предметов подчиняется тем же правилам, что и заклинания. Таким образом, палочках огненных шаров не сработает на плане Воды, а жезл чудес, использующий дикую магию, окажется бесполезным прутиком на упорядоченном Механусе. Артефакты остаются неподвластными воздействию планов. Если это специально не указано в его описании, то артефакт действует на всех планах одинаково, даже если его воздействие и противоречит обычным законам плана. Таким образом, артефакт, создающий огромные огненные шары, сможет преодолеть противодействие окружающего его на плане Воды бесконечного океана.
Когда создаются магическое оружие или доспех, то они связываются с энергиями того плана, на котором они были созданы. Чем дальше предмет удаляется от своего родного плана, тем слабее он становится, временно теряя один уровень зачарования за каждый план, расположенный между ним и его домом.
Чтобы отследить эти изменения во время игры, подверженные им предметы могут отмечаться в приключениях следующим образом: действующий модификатор приводится в скобках (например, меч +2 (+1)). Лишившийся своей мощи клинок будет помечен, как меч +2 (0). Бездействующий предмет не является абсолютно бесполезным, так как он все еще может использоваться для того, чтобы ранить существо, уязвимое только для магического оружия.

Выкованно на:
Теряет на: Внешние планы Внешние земли/Сигил Астральный план Материальные планы Эфирный план Внутренние планы
Внешние планы 0 −1 −2 −3 −4 −5
Внешние земли/Сигил −1 0 −1 −2 −3 −4
Астральный план −2 −1 0 −1 −2 −3
Материальные планы −3 −2 −1 0 −1 −2
Эфирный план −4 −3 −2 −1 0 −1
Внутренние планы −5 −4 −3 −2 −1 0
УМЕНИЯ

Акробатика это обновленное умение, ключевая характеристика Ловкость, представляет собой Акробатику (Tumble) + Прыжки.
Атлетика это новое умение, ключевая характеристика Сила, представляет собой Лазание + Плавание.
Координация это новое умение, ключевая характеристика Ловкость, представляет собой Высвобождение (Escape Artist) + Баланс.
Знание (планы) не существует. Вместо него используются другие умения знаний (например, знание (природа) для определения природных явлений и существ на каком-нибудь плане). Общедоступные планарные знания автоматически известны персонажам.
Все персонажи могут искать порталы с помощью проверки Восприятия. Считается, что вне боя персонажи постоянно ищут порталы, если не заявляли обратного, и берут 10 на своей проверке Восприятия. Базовая сложность обнаружения портала 25.

Переговоры (Харизма)
Используйте это умение, чтобы уговорить барона вам помочь, убедить бандитов не нападать на вас, или найти путь к искомому месту, опрашивая прохожих.
Проверка: вы можете попытаться добиться удачной сделки или соглашения с помощью своих слов, последующая проверка Переговоров покажет, насколько хорошо это у вас получилось. В сделке может фигурировать множество вещей, от физических товаров до простого обещания “сочтёмся”. Сложность проверки Переговоров основывается на трёх факторах: кто является целью, отношения между целью и персонажем, соотношение предлагаемого риска и предложенной награды.
Цель: базовая сложность проверки Дипломатии равна 15 + наивысший уровень персонажа в группе, на которую вы влияете + модификатор мудрости персонажа с самой лучшей мудростью в группе. Персонажи высоких уровней более непреклонны в своей точке зрения и плохо переубеждаются. Персонажи с высокой мудростью видят ваши настоящие замыслы и цели. К примеру, если вы пытаетесь убедить короля в чём-либо, то он обязательно посоветуется со своим мудрым советником. В данном случае группой называются персонажи, которые могут между собой посоветоваться и имеют схожие интересы. Если же каждый индивид в группе имеет своё мнение, то нужно сделать отдельную проверку Переговоров против каждого.
Отношение: независимо от того, любят люди друг друга, ненавидят или вообще никогда не встречались, отношения между ними всегда влияют на любые договоры, повышая или понижая сложность проверки.
* -10 Близкий: кто-то кому вы безоговорочно доверяете. Пример: возлюбленная или муж.
* -7 Друг: кто-то с кем вы регулярно хорошо общаетесь. Пример: старый приятель.
* -5 Союзник: кто-то из вашей команды с кем у вас есть отношения. Пример: жрец той же религии или рыцарь того же короля.
* -2 Знакомый (с хорошей стороны): кто-то с кем вы виделись несколько раз, и на него нет негативной реакции. Пример: кузнец, у которого вы регулярно покупаете амуницию.
* +0 Только что встретились: нет никаких отношений. Пример: стражник в замке, путник на дороге.
* +2 Знакомый (с плохой стороны): кто-то с кем вы виделись несколько раз, и он вызвал негативную реакцию. Пример: стражник арестовавший вас за бродяжничество и пьянство.
* +5 Враг: кто-то из противоположной команды с кем у вас нет никаких отношений. Пример: жрец диаметрально противоположной религии, бандиты разных банд.
* +7 Персональный враг: кто-то кто регулярно срывает ваши планы и портит вам жизнь. Пример: охотник за головами, взявший на вас заказ.
* +10 Мститель: кто-то кто ненавидит вас по своим личным мотивам и не отступиться. Пример: брат человека, которого вы убили на его глазах.
Риск против награды: любые увещевания всегда должны быть подкреплены звоном монеты или хотя бы обещанием. Главное помнить, что финансовое состояние NPC разное. Например, 10 золотых монет это копейки для приключенца, но годовой доход бедного фермера. Или, например святой паладин, воюющий за веру и господа никогда не примет деньги и станет хуже к вам относиться. Когда имеешь дело с группой разных людей лучше всего выделить среди них лидера и решать вопрос с ним.
* -10 Фантастичный: заплатить кучу золота за очень и очень простое, и неопасное дело. Пример: мешок золота за информацию, которая не является секретом.
* -5 Благоприятный: награда хороша, и риск не велик. Если полностью идти по плану, то всё будет хорошо. Пример: Просьба помочь в уничтожении племени слабых гоблинов за часть сокровищ и магических предметов.
* +0 Равный: награда лишь слегка превышает или почти равна риску, или дело совсем не содержит риска. Пример: просто узнать что-то, что не является секретом.
* +5 Неблагоприятный: награда не перекрывает риск. Если следовать плану высока вероятность плохо закончить. Пример: попросить помочь освободить охраняемого заключённого за небольшую плату.
* +10 Пугающий: нет никакой гарантии, что в конце плана никто не умрет, или совсем безумная сделка. Пример: предложить наемнику сопровождать вас в длительном путешествии по Бездне за спасибо.
Провал или успех: если бросок проверки превысил сложность, персонаж принимает предложение без изменений или с незначительными поправками. Если проверка провалена на 5 или меньше, персонаж не принимает сделку, но по желанию ДМа может внести значительные коррективы, например, подняв цену на одну позицию в списке «Риск против награды» (соответственно до равенства бросок-сложность). Игрок может просто принять его предложение. Если же проверка провалена на 10 или более, то Переговоры заканчиваются и персонаж предпринимает действия, чтобы всячески окончить разговор, как можно скорее.
Действие: проверка Переговоров занимает полную минуту, но в зависимости от ситуации время может варьироваться, как в большую, так и в меньшую сторону.
Повторные проверки: после того как персонаж принял ваше предложение, вы можете снова что-либо предложить ему и так до тех пор, пока вы не провалите проверку на 10 или более. После такого провала вы не можете продолжать переговоры.
ХАРАКТЕРИСТИКИ

На 4-м уровне и каждые 4 уровня после него, персонажи получают +1 к двум разным параметрам.

ЯЗЫКИ

Общепринятый язык для планарной компании называется планарный торговый. Для простоты дела, все персонажи начинают, зная планарный торговый вместо общего.
Также, помимо языков описанных в руководстве игрока, к списку добавляются три новых: язык модрон, словофарш и ребус, язык дабусов.
Язык модрон представляет собой быстро и трудно произносимые щелчки и слова, выстраиваемые в определенном математическом порядке. Язык необычайно сложен в изучении и требует показателя Интеллекта 17 и выше.
Словофарш это скорее принцип построения фраз и предложений используемый хаоситектами, чем отдельный язык. Чтобы изучить словофарш персонаж должен быть хаотичного мировоззрения (персонажи-хаоситекты знают словофарш автоматически). Чтобы понять словофарш, требуется проверка Проницательности против КС 15 + уровень персонажа говорящего на словофарше. Умеющие говорить на словофарше получают +10 бонус к этой проверке Проницательности.
Ребус, язык символов, не может быть изучен, однако любой приключенец может попытаться расшифровать сообщение, сделав проверку Лингвистики со сложностью 10 для простых, 20 — сложных, и 30 — для очень сложных и длинных сообщений. Данную проверку можно делать даже не имея ни одного ранга в умении, но только для простых сообщений.

Special Rules

Мертвые Силы Awertum